[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Империя Греха » Информационные технологии: ПК и Интернет » PC Игрушки » CStrike 1.6
CStrike 1.6
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:02 | Сообщение # 1
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
Всё что есть интерестное по этой игрушке выкладывайте сюда

Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:04 | Сообщение # 2
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
анеГдотЫ про КС
***
Штирлиц настолько устал от жизни, и ее суеты, что решил покончить самоубийством, прописав в консоли "kill" ...

***
Штирлиц настолько умело мог пользоваться снайперкой AWP, что мог завалить чела, потратив всего одну обойму...

***
C милицейского респауна, бежит 2 контрика ламосовского происхождения. Мапа - де_милития. Добежали до двери в дом и остановились. Один другому говорит: "слушай, давай я открою дверь, а ты в этот момент закинь смоку. В результе, теры подумают, что мы собираемся штурмовать, а мы тем временем обойдем их через канал".

***
Бежит 5 ламерЗов теров на дасте в тунель. Бегут, бегут... ОП ! Fire in the hole ! Остановились ослепленные и начали... БАХ - БАХ - БАХ, ТАРАХ - ТАРАХ. Контрик, не врубленный в чем дело и зачем теры так усердно стреляют, закинул в туннель HE... Fire in the hole ! БУУУМ... Counter - Terrorists Wins !

***
На вертиго (de_vertigo): топает терик с респавна во дворик, поднимается спиной. Бежит, бежит целясь в арку.......... УАААААААААААААААА !

***
Штирлиц шёл по тёмному переулку. За ним увязались два вооружённых эссесовца. Они и не знали, что любимой игрой у Штирлица был Counter-Strike!!!

***
Геймер попытался залезть в набитый автобус, но как только он поставил ногу на первую ступеньку, толпа вытолкнула его обратно. "Tried to connect but server was full!" - подумал геймер...

***
Геймер устраивался на работу в спецназ. Но по каким-то причинам его не взяли. Подумав: "Too many Counter-Terrorists." он выхватил калашников и замочил двух ментов: Player joined Terrorist force.

***
Однажды встречаются два геймера, один другому говорит: "Прикинь чувак, я папка, я из 8.3 троих замочил".

***
Поехал геймер как-то на троллейбусе без билета. Ну как полагается контроллёр с проверкой появился. "Kick player #1" - подумал контр. Сидя на асфальте и почёсывая всё ещё болевший зад геймер думал: "Kicked out from server"!


Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.




Сообщение отредактировал DeM0 - Среда, 30.07.2008, 11:05
 
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:07 | Сообщение # 3
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
Как стать мастером Headshot`ов?

Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями.

Одиночный выстрел.

Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie's демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане.

Стрельба по две пули.

Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп.

Стрельба по три пули.

Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями.

Стрельба очередями.

Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю.

Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.

При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.

Подведение итогов.

Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики


Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:08 | Сообщение # 4
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
Разпрыг

и так я вам раскажу что такое распрыг и с чем его едят !

Понятия трикса, распрыжки, бага и фичи

Вы наверняка слышали не раз про эти названия: на игровых серверах контер-страйка, игровых форумах, сайтах, блогах и т. д. Если вы слышали про это, но не знаете что это такое, то эта статья вам поможет в этом разобраться.
Так, что подойдем сразу к сути - к понятиям: "трикс", "распрыжка" и "баг".
Эти понятия очень связаны между собой, но их часто путают и называют как одно целое, но в действительности это не совсем так. Они фактически считаются разными понятиями, хотя на практике они очень и очень связаны между собой.

"Трикс" - (в переводе с английского "trick" это "обман", "трюк" или "уловка") - это трюк в игре Counter-Strike. На практие этим понятием часто называют распрыжку. Это понятие немного шире чем распрыжка, так как триксы можно делать вдвоём или без распрыжки, например используя при движении какой-то баг или фичу игры.

"Распрыжка (распрыг)" - (на английском это "jumping") - это серия определённых видимых прыжков в игре Counter-Strike, которые можно сделать только при определённых последовательностях нажатия клавиш (как правило клавиши прыжка, иногда и приседания). Распрыжка всегда связана с багом физики игры (иногда с фичей игры).

"Баг" - (в переводе с английского слова "bug" это "дефект") - это определённый дефект в компьютерной программе (например в игре Counter-Strike). Такая себе ошибка при разработке, допущенная разработчиками. Это широкое и самое общее понятие. Им можно называть как баг графики и текстур, так и баг физики передвижения, так можно называть и распрыжку. С багом физики игры всегда неразрывно связана распрыжка.

"Фича" — (в переводе с английского слова "feature" это особенность, свойство) - это определённая, обычно полезная, функция или свойство программного или аппаратного обеспечения. (Другими словами - документированным багом является фича. Иногда говорят: "Это не баг - это фич[size=12]а").


Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:09 | Сообщение # 5
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
Некоторые слова в чате кс вам не понятны? В этом словаре вы можете посмотреть что означают многие слова в чате:
1: lol (лол) - громкий смех. Пример:
player 1: aaa c Ho}l{a 3ape3aJlu
player 2: lol

2: Noob (нуб) - неумелый игрок/новичёк. Пример:
player 1: 0 kill 10 dead
player 2: da Tbl noob

3: pro (про/профисионал) - противоположное нубу/хороший игрок. Пример:
player 1: 10 kill 1 dead
pleyer 2: da Tbl pro

4: hi all (Хай олл) - перевод как "Привет всем". Пример:
player 1: hi all
player 2: hi

5: bb(bye-bye) all (бб олл) - перевод как "Пока всем". Пример:
player 1: bb all
player 2: bb

6: cheater (читер) - игрок используюший запрещёные программы, дающие различные бонусы. Пример:
player 1: admin, player 2 cheater

7: wh/aim - названия читов. wh-прозрачные стены. aim-автонаведение прицела на игрока. Пример:
player 1: admin, player 2 ucnoJlb3yeT wh

8: map (мап) - перевод "карта". Пример:
player: admin, cMeHu mapy pliz

9: console (консоль) - открывается Клавишой "Ё" (слево от "1"). Пример:
player 1: KaK uM9 cMeHuTb
player 2: HanuLLlu name B console

10:rash/rush (раш) - быстрый марш через оборону противника, не остонавливаясь. Пример:
player: Bce rush Ha Bblxog

11:kick (кик) - выброс с сервера админом. Пример:
player 1: admin, player 2 MeLLlaeT urpaTb kick pliz

12:ban (бан) - выброс с сервера админом, но после бана в отличие от кика, зайти на сервер больше нельзя какаето время. Пример:
player 2: admin, player 2 cheater ban pliz

13:resp/respawn (респ) - места где игрок появляется в начале раунда. Пример:
player: oHu Ha respe

14:camper (кэмпер) - игрок засевший за ящиком или другим объектом в засаде, ещё кэмпером называют - снайпера. Пример:
player: MeH9 camper y6uJl

15:flood (флуд) - безсмысленые фразы/повторяющие фразы. Пример:
player: xBaTuT flooduTb

16:tk (team kill) - игрок убивает другого игрока из своей команды. Пример:
player: u3BeHu 3a tk

17:ta (team attack) - игрок наносит урон другому игроку из своей команды. Пример:
player: u3BeHu 3a ta

18:head/head-shot (хед) - выстрел в голову. Пример:
player: KJlacHblu head
19:flash (флеш) - световая граната (b83). Пример:
player: xBaTuT flash KugaTb


Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:10 | Сообщение # 6
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
Если вы играете по модему, то выключайте icq, останавливайте закачки и всё
остальное, что создаёт лишний трафик.
Затем сделайте в своём конфиге переключатель настроек сети.
Делается он очень просто:
В файл cstrike/autoexec.cfg добавьте вот это:
alias net0 "rate 1400; cl_rate 1000; cl_updaterate 10; cl_cmdrate 15; alias netsw net1; echo *** Net: 24.0k, updates: 12; speak ten"
alias net1 "rate 2600; cl_rate 1500; cl_updaterate 15; cl_cmdrate 20; alias netsw net2; echo *** Net:
26.4k, updates: 15; speak fifteen"
alias net2 "rate 3100; cl_rate 2000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 25; alias netsw net3; echo *** Net:
31.2k, updates: 20; speak twenty"
alias net3 "rate 3300; cl_rate 2500; cl_updaterate 25; cl_cmdrate 30; alias netsw net4; echo *** Net: 33.6k, updates: 25; speak twenty.five"
alias net4 "rate 6000; cl_rate 5000; cl_updaterate 50; cl_cmdrate 50; alias netsw net0; echo *** Net: all must die, updates: 50; speak fifty"
net0

В файл cstrike/config.cfg нужно добавить вот это:
bind ALT netsw //вместо ALT можно поставить любую клавишу.
net_graph 1
net_scale 5
net_graphpos 2

Прямо в игре нажимая клавишу ALT подберите оптимальную скорость для вашего
коннекта.

По моему опыту при коннекте в инет 33600 нормально без лагов можно играть на
значении 10-15.

Расшифровка:
rate - Ограничение входящего трафика (Байт/сек.)
cl_rate - Ограничение исходящего трафика (Байт/сек.)
cl_updaterate - Число обновлений от сервера к клиенту (входящий трафик) в
сек.
cl_cmdrate - Число обновлений от клиента к серверу (исходящий трафик) в сек.

Ещё некоторые полезные установки конфига(файл cstrikeconfig.cfg):

cl_allowdownload - Разрешить скачивание ресурсов с сервера к игроку. Влияет только на время и шанс подключения. Т.е, если неактивно (стоит в 0), а на сервере модель, которой у вас нет вам не удастся завершить процесс подключения. Рекомендую активизировать (значение = 1).
cl_allowupload - Разрешить скачивание сервером ресурсов клиента. Та же ситуация, если у вас модель есть, а на сервере ее нет, то вашу модель никто не увидит. Рекомендую активизировать (значение = 1).
cl_cmdbackup - Количество пакетов посланных на сервер. То есть сколько отсылается серверу пакетов в секунду. Чем меньше значение чем меньше пинг, но злоупотреблять тоже не следует. Оптимальным значением будет 2.
cl_cmdrate - Скорость с которой посылаются комманды на сервер. Для оптимальной работы значние должно соответствовать параметру framerate. Если говорить про модемное соединение, то значение должно быть от 20 до 30. Для начала поставьте 20.
cl_download_ingame - Разрешить скачивание ресурсов прямо в игре. На ваш выбор т.к. сказывается на скорости соединения только если у кого-нибудь наставлено фичей на CS и он только что присоединился к игре. Я обычно разрешаю скачивание в игре (значение = 1).
cl_lc - Компенсация лагов на стороне сервера. Данный параметр заставляет сервер принять во внимание ваш пинг и значительно оптимизировать работу, но эта опция может быть отключена на сервере (sv_unlag 0). Если это так, то cl_lc да впрочем и cl_lw игнорируются. Значение cl_lc как вы поняли нужно поставить 1.
cl_lw - Все эффекты и действия связанные с оружием просчитываются на стороне клиента. Это помогает значительно оптимизировать работу, но у вас не будет 100%-ой гарантии, что то что вы видите действительно так. Хотя сколько я играл ни разу не заметил каких либо отклонений от реально происходящего. Хотите играть без лагов ставьте значение 1.
cl_lb - Все последствия перестрелки т.е. пятна крови, дыры на стенах и т.д. просчитываются на стороне клиента. Такой же принцип оптимизации как и в предыдущих двух коммандах. Значение 1 для оптимизации.
cl_nodelta - Запретить дельта сжатие. Никогда не делайте этого т.к. скорость соединения это не улучшит и предназначено для хороших локальных сетей и убогих компов. Для игры по модему значение должно быть 0.
cl_nopred - Не предугадывать движения игрока. Если хотите видеть плавные передвижения других игроков да и себя не включайте эту опцию (значение = 0).
cl_resend - Время через которое будет снова послан пакет, если предыдущий не дошел. Чем меньше тем быстрее будет исправлена ошибка при передаче пакета данных, но иногда стоит ставить значение не 1, а 2 или даже 3 т.к. если на линии есть шумы и следующий пакет тоже не дойдет, будет критическая ошибка и вылет с сервера (в правом-верхнем углу сообщение Connection Problem). Для начала поставьте значение 1.
cl_showfps - Показать FPS в левом-верхнем углу. В левом-верхнем углу будет показан ваш текущий FPS. Если график соединения отключен (net_graph 0), то можете включит счетчик FPS (значение = 1). Но если следуете всем моим рекомендациям не включайте (значение = 0).
cl_updaterate - Cкорость с которой обновляются сведения об игре. Если значение параметра 20, то сведения об игре обновляются 20 раз в секунду. Кстати значение 20 является оптимальным.
fastsprites - Вид спрайтов дыма. Выглядят ужасно. Значение может быть 0, 1, 2 или 3. Где 0 - реалистичные, а 2 - самые простые (и убогие). На скорость соединения значение сказывается не особо, скорее на быстродействие самого CS. Рекомендую для начала в качестве значения - 2.
fps_modem - FPS максимально по модему. Как и обычное FPS, но действительно только при игре по модему. Ставьте 28.
hud_fastswitch - Быстрая смена оружия. В этом случае вы не сначала нажимаете на слот и затем на выстрел и только тогда меняется оружие, а сразу нажимаете на слот и оружие поменялось.
max_shells - Максимальное количество одновременно отрисовываемых патронов. Для любителей спецэффектов. Советую сразу поставить в 0.
max_smokepuffs - Максимальное количество одновременно отрисовываемых клубов дыма. Аналогичен предыдущему параметру, но тут речь идет о клубах дыма.
mp_decals - Количество отображаемых одновременно дыр от выстрелов, пятен крови и т.д. Чтобы не ущемлять себя в эффектах и одновременно сэкономить на системных ресурсах поставьте 10. Кстати для одиночной игры параметр другой - r_decals.
mp_footsteps - Звук шагов. Если уж очень пингует отключите, но вообще без них играть невозможно.
net_graph - График скорости соединения. Значения: 1- статистика и график соединения, 2 - статистика, график соединения и график передачи данных, 3 - только статистика и 0 - неактивен.
net_graphwidth - Ширина графика скорости соединения. Следует оставить значение по умолчанию - 192.
net_graphpos - Расположение графика скорости соединения. Т.е. слева, по центру или справа. Оставьте по умолчанию слева (значение = 1).
pushlatency - Сглаживать / компенсировать задержку. Равна 50 или 100% пинга взятыми с противоположным (отриц.) знаком. К примеру, если пинг 300 по значение pushlatency должно быть (-150) или (-200). Пока поставьте (-150).
scr_conspeed - Скорость выезжания консоли. Я ставьлю 10000.

Настройки сервера(файл cstrike/server.cfg):

sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb. При игре по модему сервер должен поддерживать компенсацию лагов (значение = 1).
sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.
sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).


Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:15 | Сообщение # 7
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
Революция в борьбе с читами

Ни читеры, не борцы с ними не могут отрицать тот факт, что за последний год что-то изменилось. Остались только две больших программы, борющихся с читами для сохранения того, чем должен быть Counter-Strike: честной онлайновой многопользовательской стрелялкой для тех, у кого в наличии есть один или несколько cd-key'ев Half-Life.

Созданный прямо в Valve, модули безопасности Valve (VSM, обычно называется VAC = Valve Anti-Cheat) располагают наилучшими возможностями по охране серверов Half Life, Counter Strike и Day of Defeat, потому как у разработчиков есть прямой доступ к исходникам HL. Matt Bamberger несет ответственность за разработку, хотя люди обычно слышат имя Юрика Смита, который публикует новости о VAC в списке рассылки почти. VAC - модуль защиты от читов, который распространяется между клиентами через закрытые сервера VAC, так что у игроков нет необходимости скачивать дополнительный софт. Серверы обновляются автоматически как только появляются новые модули VAC, так что ни админам, ни игрокам не требуются прилагать никаких усилий, чтобы идти в ногу со временем. Из всех способов защиты от читеров для HALF Life и его модов VAC всегда пытался и до сих пор пытается сохранять методы своей работы настолько простыми и совместимыми, насколько возможно. С другой стороны, сложно своевременно обновлять детекторы читов и вносить улучшения в программу, так как Valve должна убелиться в том, что распространяемый софт работает у всех.

VAC uиспользует разные методы предотвращения использования читов, обновляя обнаружения читов и добавляя новые методы предотвращения их использования. В начале VAC только сканировала память игрока на прдедмет запущенных читов (VAC не сканировал жесткий диск, как делал, например, CS Guard) и после нескольких месяцев Valve была готова использовать преимущество запущенного сервера WON, к которому приходилось присоединяться каждому, чтобы играть в онлайне. Комбинирования проверку cd-key и борьбу с читами, Valve создала глоабльную базу данных, которая несет в себе информацию о каждом игроке, присоединившемся к Vac охраняемому серверу. Ее цель: собирать обнаруженные читы со всего мира. Держа сервера VAC в постоянном контакте с этой базой данных, уникальный wonid читера, пойманного VAC банится на всех серверах, защищенных этим борцом с читами. Обратная сторона этого - проблемы с людьми, которые, чаще всего без сведения, устанавливали поврежденную память на компьютер, которая заставляла VAC думать, что она обнаружила чит и бонить ни в чем не повинных людей. Valve постоянно улучшает эту систему и в данный момент свособна различать ошибку памяти и обнаруженный чит, чтобы удостовериться в том, что бан применяется только к читерам. Всегда было, есть и будет возможным запускать читы, Valve прекрасно это понимает. В то же время, она вводит глобальный список читеров. Кроме того, VAC создал новый метод предотвращения использования читов, добавив блокиратор wallhack в VAC. Блок wallhack'а состоит из дополнительных проверок точки, в которую смотрит каждый игрок, проверяется, может ли он видить врага в данный момент или нет. Так что практически он делает следующее: if (часть-модели-врага находится в поле видимости игрока) {полностью прорисовать модель врага} else {спрятать модель врага полностью}. Такой способ может вызвать проблемы и его пока еще сложно назвать идеальным (используя wallhack вы все равно видите своих товарищей по команде, оружие, гранаты и ящики за стенами), но он эффективно блокирует модели врагов, которые игроку в идеть не положено. Последние wallhack'и нашли способ выключать части VAC, оставаясь незамеченными и снова вводить в дело Wallhack'и. Valve об этом прекрасно известно, заплатка, скорее всего, уже находится в разработке. Очень важным фактором удачи борца с читами от Valve является поддержка пользователей. Для официального борца с читами очень важно учитывать взаимодейтсвие программы с разным железом и софтом и вовремя ее обновлять. Но так как разработчики VAC вовлечены и в другие проекты Valve, они не могут постоянно обновлять VAC. В данный момент существуют читы, вроде OGCТs OpenGL Hack, которые работали на серверах с включенным VAC вот уже год, да и до недавнего времени было возможно запускать на таких серверах и старые версии OGC, используя один из трех доступных "затупителей VAC". Мульти-хаки, вроде LTFX и Joolz обновляются с той же регулярностью, что и VAC, чтобы оставаться незамеченными, более того, их можно купить на ebay. Возможно, ситауация улучшится с выходом Counter-Strike 1.6 (бета-тестирование нача лось в январе 2003, CS 1.6 в данный момент полностью включает VAC), но у Valve есть и другие проекты, требующие внимания помимо Counter-Strike: Condition Zero and Half Life 2.

Другой "большой шишкой" (этот титул переходил из рук в руки большое количество раз: его занимали Punkbuster, Jedi, CSGuard/HLGuard/ASGuard, Paladin, Cheaterlog и другие) в данный момент является Cheating Death. C-D отлично работает под руководством Cdeath, но из-за принципа ее работы, этот борец с читами не работал с модами, в которых был включен VAC, который был введен с CS 1.4. Cdeath продолжал поддержку для модов без VAC, но особого успеха не добился, пока UnitedAdmins не взяли разработку C-D в свои руки и выпустили модификацию старого клиента, совместимую с Counter Strike, Natural Selection, Day of Defeat и Team Fortress Classic. Используя ресурсы и опыт, накопленный UA с их серверным борцом с читами HLGuard, C-D постоянно обновляется, чтобы разрешить проблемы с совместимостью и обнаруживать и/или предотвращать от работы свежевыходящие читы. Cheating-Death работает как VAC в качестве клииентского модуля, который поставляется небольшим файлом, который каждый должен скачать и установить, чтобы играть на серверах, со включенным C-D. Борец с читами сам по себе расположен внутри клиента (сервер только удостоверяется в том, что у всех установлен клиент) и использует разные методы обнаружения и блокировки читов: пержде всего, C-D загружается, встраиваясь в Half Life/Counter Strike, как делает большинство читов, таким образом другие читы, которые пытаются встроиться в игру, остаются не у дел. Клиент C-d концентрируется на создании наиболее действенных блоков на пути у читов. Для этого он использует различные методы проверки, когда чит пытается совершить нелегальное действие: запущены ли какие-либо программы, использующие OpenGL дл того, как его использует Half Life? Вызвают ли функции Windows, ответственные за передвижение мышью посторонние процессы, как это делает aimbot? Задействованы ли функции OpenGL, которые обычно не используются HL, но могут быть использованы для отрисовки дополнительной информации? Прорисовывается ли сверху окна HL еще какое-либо, например, еще один прицел? Чтобы запустить эти тесты C-D приходится глубоко закапываться в системы игроков, уподобляясь читам. Из-за этого иногда происходят проблемы с совместимастью с некоторыми графическими и звуковыми картами и обнаружением VAC.

Но Half Life и его моды можно взломать (или "утяжелить" функциями, в зависимости от вашей точки зрения) не только через windows, так что C-D следит и за самим Half-Life. C-D не только включает в себя блокиратор wallhack, но и проверяет конфиг игроков в поисках переменных, которые используются для изменения системы рендеринга HL, напр. способные сделать текстуры полностью белыми. Но даже с C-D все равно есть возможность увидеть что происходит за стеной: отображая звуки (ESP). Все современный блокираторы wallhack не могут ничего сделать против визуального отображения звуков, вроде шагов или перезарядки, так что у C-D опять появляется работка. Кроме того, C-D пытается обнаружить использование определенных моделей собственного производства, которые могут быть использованы как модели для aimbot: существуют довольно старые эймботы, которые сканируют экран игрока на предмет определенных цветов и если они их находят, то передвигают прицел прямо на них. Но для этого игроку необходимы собственные модели, с нанесенным ц ветом, чтобы эймботу было за что "зацепиться", в качестве борьбы с этим C-D проверяет цвета в файлах моделей игроков (и их изменеия), чтобы убедиться в том, что большинство обычных моделей работают, а модели для эймбота - нет.

Сложно сравнивать эти два борца с читами: у Valve работа сложнее, поскольку им необходимо убедиться в том, что VAC не испортит удовольствие честным клиентам, который платили деньги за игру в HL/CS в онлайне. Они не могут заставить игроков скачивать и устанваливать дополнительный софт, чтобы играть в онлайне и пока что они отлично справлялись с сохранением своего борца с читами максимально простым для управления игроками и админами. Обратная сторона этого - несколько OpenGl хаков, которые работают на любом сервере со включенным VAC, читеры с ними могут использовать эймботы, работающие воллхаки или просто управлять Winamp'ом из Counter-Strike. По контрасту с этим, в данный момент не существует общедоступного воллхака, который работает на серверах, охраняемых C-D, и заставить один из 3 существующих "цветных" эймботов работать - задачка не из простых для большинства читеров (установка собственных цветных моделей, привычка к сильным падениям азы). Оба модуля работают со стороны клиента и, таким образом, могут быть взломаны, так что чем больше времени UA/Valve дают читерам, тем больше вероятности что их софт взломают. С этим ничего нельзя поделать, но можно сделать так, чтобы все, что попадает к кодеру читов оказывается уже устаревшей версией, когда он все-таки умудряется это взломать. Только постоянные обновления могут обеспечить игру, свободную от читеров и здесь у UA на одно очко больше ,чем у Valve. Интересный факт: блоки волхака C-D, VAC и HLGuard, получая сходные результаты, используют разные методы. VAC не блокирует однополчан за стеною, C-D блокирует. Когда вы просматриваете демку со включенным wallhack, вы видите всех за стенами, посколько активного блокиратора воллхака нет (отлично подходит для вылова читеров, которые целятся сквозь стены), если только демка не была записана на сервере, на котором стоит блокиратор воллхака HLGuard: как серверный плагин, HLG полностью стирает модель, если игрок ее не должен видеть. Даже если вы просматриваете демку в оффлайне со включенным воллхаком, вы все равно не увидите модели сквозь стены.

К чему все это приведет? Что же, не смотря на то, что создатели читов и читеры могут сказать борцам с читами каждый день, ситуация улучшилась и будет улучшаться с каждым релизом HL/CS/VAC/C-D. Valve уже анонсировала, что читерам будет гораздо труднее в будущем проверять, обнаружен ли хак или нет: поскольку у них есть полный контроль над глобальной базой данных, они могут обнаружить чит на одном сервере и позволить ему работать на другом или просто обнаружить каким wonid он используется. Они также могут решить не добавлять wonid в базу данных, просто забанить игрока на этом сервере, как это делает C-D. Valve создаст очень зыбкую почву под ногами читеров, время покажет как на это ответят создатели читов. Следующими шагами C-D будет интеграция автоматического обновление наподобие VAC, благодаря чему админами серверов не придется ничего делать, чтобы всегда иметь последнюю версию борца с читами у себя на серверах. Но, как всегда, читеры найдут способ запускать читы на серверах VAC и C-D, это точно. Не поймите меня правильно, я верю, что современная ситуация с борьбой с читами давно не была столь хорошей, но я также верю, что всегда найдутся кодеры, у которых достаточно мозгов и опыта для ответного удара по мерам безопасности античитов. Раньше вопросом было смогут ли они взломать, теперь вопрос: смогут ли они идти в ногу со временем?


Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
DeM0Дата: Среда, 30.07.2008, 11:16 | Сообщение # 8
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
У каво будит ещё чтото интерестное, выкладывайте

Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
Напротив_ПротивДата: Четверг, 07.08.2008, 22:58 | Сообщение # 9
Группа: Удаленные





В кс я играла давно, несколько раз ходили с однакласниками но игрушка суперская, ничего нескажу.Завораживает и пугает. В нее можно рубится сутками
 
DeM0Дата: Суббота, 09.08.2008, 12:24 | Сообщение # 10
~Заинтригованные~
Группа: Пользователь
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: :-(
аха)) ещё затягивает..

Сам спросил, сам ответил, пасибо самому себе.
Не надо благодарности , лутше просто расскажите своему другу о нашем сайте.


 
Империя Греха » Информационные технологии: ПК и Интернет » PC Игрушки » CStrike 1.6
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: